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Implicância com o RPG


"Você já não está grandinho demais para ficar brincando com esses joguinhos?"
"Quando é que você vai abrir o olho e ver que essas coisas são de satanás?"
"Porquê você não passa seu tempo com algo que preste?"

-Se você já ouviu alguma destas ou alguma parecida, seja bem vindo, e espero que possamos juntos amenizar ou quem sabe acabar com essas chatices! Aqui você vai encontrar algumas ideias com argumentos para convencer sua mãe, pai, namorado (a), cônjuge ou quem mais você queira que entenda sobre o RPG.


Maturidade
Talvez seus pais, ou parceira (o)  achem que é uma brincadeira de criança e que você deveria ter deixado isso para trás há anos, e começado a se preocupar com coisas mais "adultas". Neste caso o melhor a se fazer é explicar que o RPG é um jogo, e como todo jogo o seu principal objetivo é divertir. Todos temos hobbies, gostos e preferências, um esporte favorito... Talvez sua mãe (ou sua namorada) passe o tempo tirando fotos ou fazendo croché. Talvez seu pai ou seu namorado assistam luta na TV ou torçam para algum time de futebol. Use essa informação a seu favor, e mostre que como eles gostam de um determinado hobbie, você também gosta. Muitos pais e namorados desta era moderna prefeririam alguém que passe seu final de semana indo para bailes, dançando até o chão enquanto adquire DST's e bebe todas, mas acredito (tenho fé) que a maioria não. Logo, você pode utilizar também deste argumento.


Discutir nunca ajuda

Capetagem
Sim. Você é um bruxo. Sim. Você invoca satanás toda vez que joga RPG. Sim. Vamos todos para o inferno. Olha, você até pode ser um bruxo, invocar satanás e ir para o inferno. Mas isso não tem nada haver (ouviu mãe?) com o RPG!
Jogar RPG é como jogar The Sims: Você pode criar uma linda família e ser um ótimo vizinho e colega de trabalho. Ou então pode roubar o mercado, botar fogo na casa num cômodo sem portas e matar seus vizinhos afogados. ♥ No RPG não é diferente. Você pode criar sim uma história diabólica e satanista onde os jogadores controlam demônios e sua missão é queimar tudo até o chão. Mas você também pode narrar e jogar uma trama onde os jogadores são anjos ou até mesmo os discípulos de Jesus! Usando outro exemplo: A internet é algo miraculoso, mas pode ser usado em prol do bem ou do mau. Dado isso, faça a pessoa entender que no RPG é você quem cria a história e o mundo ao seu redor. Explique que jogar RPG é criar uma história, dê um exemplo e "narre" um pequeno trecho para a pessoa, como por exemplo "Você está indo para a cidade vizinha acompanhada de seu burro para vender o queijo que sua fazenda produziu esta semana, mas acaba se perdendo no caminho. Andando por pouco mais de 1 hora você encontra uma placa e dois caminhos a se seguir. Na placa que segue para a esquerda está escrito Morro do Elefante e a outra está apagada. A cidade que você precisa chegar se chama Santa Luz mas você não sabe onde encontrá-la. O quê você faz?" -A pessoa poderá fazer algumas perguntas, dar uma resposta direta ou ficar confusa. De qualquer forma, no final desta resolução (você não precisa narrar mais que isso) você então explica que isso é jogar RPG, é tomar decisões em posições parecidas com a vida real, que não precisam ter necessariamente demônios, anjos e capetagem!

Como último recurso: Ignore!

Não desanime!
Para você que entrou aqui pra baixo, quase explodindo uma bola de fogo em sua própria cara, degastado com toda a aporrinhação que comentários infelizes que possam ter te ferido ou quem sabe até o fazendo pensar em largar o universo de fantasias do RPG. Meu querido, minha querida... NÃO SE DEIXE ABATER! As pessoas sempre querem controlar as outras, querem que você seja igual a elas, que faça coisas que elas aceitem, que entendam e achem o certo. E isso não quer dizer que você está errado! Jogar RPG é uma escolha pessoal, algo feito para passar o tempo, se divertir, alegrar a vida e matar goblins! Imagine alguém que gosta de ler. Você prefere ser um espectador de uma história ou encarnar um personagem e viver a trama por trás de seus olhos?

Sua experiência
E você, o quê você passa e como tenta resolver ou como já resolveu sua situação? Conte-nos que talvez você esteja ajudando outras pessoas que tiveram ou têm o mesmo problema que o seu!





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Quando o Mestre trava na narração



O Narrador colocou seus jogadores dentro de uma masmorra, na qual eles deveriam passar por vários testes até encontrar a saída, pois ficaram presos por um deslize de rochas na entrada. Eles estão próximos de encontrar a saída mas... Você, Mestre, só pensou até aí e não sabe mais como conduzir seus jogadores: Você está travado!


Pare. Reflita. Recite mantras.
Primeiramente pare tudo! Normalmente quando não achamos a saída para algo que precisamos acabamos por pensar em tudo queimando vários neurônios e não achando a solução! Talvez você já tenha tido a experiência de estar jogando um game que precisava de ultrapassar um enigma e você não conseguia nada após horas de jogo! Então você desliga o videogame e no dia seguinte você o liga e percebe que a resposta era óbvia, estava na sua cara! Isso acontece porquê não conseguimos pensar nas melhores soluções quando estamos sobrecarregados. Então o essencial é quê você descanse um pouco e então retome com suas ideias. Ah, e é claro, recite mantras.


Reveja tudo!
Comece a lembrar da travessia dos jogadores no jogo: Se pergunte para onde eles vão, porquê estão dentro desta masmorra (como no exemplo do início) e o quê querem conseguir ali. Talvez respondendo a estas perguntas você descubra a resposta que tanto deseja.

Huuuuum...

Qual o objetivo deles?
Mas Gustavo, -você diz- já acabou a trama, esse é final boss! Não sei o quê fazer após isso! Ok, ok... Vamos lá! Cada personagem de seus jogadores possui um objetivo, correto? Do mais simples ao mais complexo. Uma boa pedida é você utilizar a história do seu jogador e o seu objetivo como um ponta-pé para uma próxima aventura para o grupo todo! Talvez um antigo inimigo aparece ou ele recebe uma carta para voltar ao seu mosteiro e chegando lá seu mestre, quase morrendo, lhe explica que algo deve ser feito: Talvez lutar contra um monstro e impedir ele de invocar um portal na qual trará caos para o mundo! Se os seus jogadores não construíram boas histórias ou detalhistas, crie você uma linha entre as escritas pelos seus jogadores ;)


O passado sempre retorna
Outra ideia é usar antigos NPC's para fazer uma ponte na sua trama. Talvez um velho amigo dos personagens os procura para pedir ajuda para seu vilarejo que está sendo atacado por monstros. Talvez eles encontrem aquele ancião que os ajudou, trancafiado numa cela da masmorra, e após ajudarem o velho a sair do local ele lhes conta sobre uma antiga lenda: Talvez uma antiga espada forjada pelos deuses, ou algum outro item único, e que ninguém possui a localização e nem a chave do local onde está esta relíquia. Então ele entrega uma chave, que seria da porta para um templo onde a preciosidade está guardada, e diz onde os jogadores podem encontrar o mapa. Talvez com um vilão, ou alguma autoridade importante como um lorde ou até mesmo do rei!

Obrigado por jogar!


Acabou-se no fim!
A trama acabou. Os personagens cumprem os objetivos, e o Mestre narra a volta deles para seus lares ou para a sua nova vida. GAME OVER.
Talvez seja triste acabar de vez com uma campanha que se pendurou pelos confins do tempo, mas tudo precisa ter um fim, inclusive uma vida de heroísmo.





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Como criar um vilão


"Então era ele que estava por trás de tudo aquilo?" -A fina neblina se dissipa revelando um homem trajando uma armadura pesada e desconfortável, e aos poucos a luz mostra seu rosto: um homem de pele morena, cabelos negros bem aparados e uma grande cicatriz desenhada firmemente por uma lâmina em combate da bochecha até o final da orelha. E então a voz ecoa por todo o salão: -Vocês mexeram com a pessoa errada. Infelizmente um cavaleiro do clã de Krathu não possui compaixão de seus inimigos. E neste momento, vocês são meus inimigos. "Ao término destas palavras, vários compartimentos se abrem na parede, criando portas por onde vários guerreiros, com o escudo do clã Krathu desenhado em suas armaduras, entram e vão em direção dos heróis com cara para poucos amigos...


Objetivos
Tá, você já imaginou a cor do cabelo, a marca de nascença, o broche da família ou o brasão em seu escudo... Ok, isso é importante, mas primeiro devemos começar por algo crucial, que fará toda a nossa base para o novo vilão: seus objetivos. Baseado nos objetivos do vilão começamos a fazer sua história, seus traços, seus poderes... Afinal, um vilão que tenha o objetivo de roubar todos os poderosos grimórios dos antigos reis-mago não pode ser alguém sem poder ou conhecimento mágicos, correto? Logo, definir os objetivos do seu vilão o fará ter uma boa base para a sua construção. E quando traçamos um objetivo para o nosso vilão, devemos traçar também o motivo deste objetivo: Porquê o vilão quer tomar posse destes grimórios? Para obter poder mágico para si? Para realizar um ritual que trará um poderoso demônio ao mundo material? Para devolver a vida de sua preciosa esposa? Até mesmo a clássica dominação mundial possui um motivo muito forte para tal objetivo...

Características marcantes
Agora você já tem o objetivo do seu vilão e o motivo que o leva a alcançá-lo. Ok. Devemos então acrescentar características que o definem: Talvez uma bandeira ou a coloração de sua armadura (e de seus capangas), talvez o jeito estranho que ele fala ou trejeitos enquanto dita um discurso. Talvez ele possua um corte de cabelo engraçado ou uma personalidade exótica... Pois é aí que entra o pulo do homem-tigre! O melhor modo de criarmos a maioria das características (senão todas) do nosso vilão é criando juntamente a sua história. Ele pode ter nascido numa família real (escudo da família na armadura), pode ter sido maltratado quando pequeno (por isso não fere crianças), ou pode ter vindo de um lugar muito longe, onde todos tem um sotaque particularmente estranho... Sua história vai definir muito sobre a sua personalidade, seu porte e inclusive o porquê de seus motivos.

Cada vilão age à sua maneira.

Tipo de vilão
O Coringa, Darth Vader, Dr, Robotnik, Lorde Voldemort, Jigsaw, Capitão Gancho, Adolf Hitler... Como você pode ver, existem uma infinidade de vilões diferentes. Se você já criou uma história para seu vilão, seu objetivo e a razão dele, falta apenas pensar como ele quer atingir este objetivo. Usando o exemplo dos grimórios dos antigos reis-mago, lhe faço a seguinte pergunta: Será que todos os vilões que eu acabo de citar utilizaria dos mesmos meios, ou seja, fariam a mesma coisa para chegar nos grimórios? A resposta é obviamente nem que a vaca dê xp! Então, aproveitando a deixa... Como o seu vilão faria para chegar até o seu objetivo? Qual o seu limite?


Nem todos são maus
Lembra do exemplo que dei sobre o vilão querer os grimórios para ressuscitar sua amada esposa? Ele seria uma pessoa má? Agora, e se ele não se importasse em dizimar vilarejos inteiros para conseguir reaver sua mulher, ainda seria uma pessoa má? Talvez o vilão só quer matar o prefeito e tomar o seu lugar porquê acha que pode fazer melhor que ele, e dar de comida aos pobres... Um vilão não necessariamente é um perverso e maligno por si só, ele tem algo a mais por detrás de sua máscara. Só tenha cuidado com isso! Vilões devem continuar a serem vilões! Não importa se seus objetivos forem nobres ou até mesmo bondosos: Seus meios serão a forma de torná-lo um vilão. Sabe aquela frase "O bem e o mau é questão de opinião" ? Pois bem, use-a.

Avada Kedavra!

Poderes de um vilão
Um vilão pode ser inteligente e usar essa inteligência em conjunto de aparatos científicos, como uma poderosa armadura de metal com metralhadoras acopladas, ou, em idades medievais, um equipamento mágico épico a sua disposição. Talvez ele tenha nascido com um gene diferente, ou tenha herdado poderes místicos ou de um deus macabro... E com esse poder ele consiga abrir buracos na parede com apenas um soco, ou possa adquirir a forma de um dragão ou entrar na mente dos oponentes e controlá-los. Infinitas são as opções para a fonte do poder de um tirano! Apenas limitada pela sua imaginação, você não precisa seguir exatamente as regras do livro, talvez criando um novo poder ou alterando algum existente. E é claro, todo vilão que se prese terá seu próprio mini-exército (um um exército sem nada de mimi!) para lutar contra os heróis.


Vilão vs. Heróis
Claramente o vilão deve superar muitas vezes o nível de poder dos jogadores. Porém, ao menos inicialmente, ele nunca deverá lutar contra os jogadores diretamente. Ele sempre mandará seus capangas a fazerem o serviço. Quando ele enfrenta os jogadores nas primeiras vezes, ele não mostrará seu poder total e apenas testará os jogadores, fugindo antes de pensarem em derrotá-lo. Quando os jogadores tiverem chance de derrotá-lo e o quiserem enfrentar, não impeça caso a situação não exija o contrário. Ponha o bem para lutar contra o mau! Sabendo também que vilões sempre possuem seu plano de fuga!


Ficha do vilão
Mesmo que seu vilão tenha dezenas de poderes inventados, inexistentes no livro de regras, ele deve possuir uma ficha de personagem para ele. Pois em determinados momentos você precisará fazer testes, como uma luta do grupo (ou de apenas um personagem) contra ele. É provável que você vá demorar de usar essa ficha, mas ela estando pronta desde já vai te tirar um atraso das sessões pra frente, além do fato de você poder estudar mais os poderes do vilão para usá-los bem na ocasião certa... Para desespero dos jogadores!

Henry Leriot com sua espada, a Sussurradora de Almas.

Exemplo de vilão
Henry Leriot, é um bravo guerreiro que perdera seus pais muito jovem, antes de completar 6 invernos. Seus pais foram cruelmente massacrados diante de seus olhos por homens que declararam guerra contra seu reino, e num ataque surpresa destruíram as plantações principais da nação, deixando para trás ruínas do quê foram a maior cidade-produtora do reino. Como um sobrevivente, Henry aprendeu sozinho o manejo da espada, afinal, ele teria que lutar se quisesse manter sua vida. Ele se tornou um ótimo guerreiro e um ferreiro melhor ainda, e foi neste momento em que ele ouviu algo que mudaria sua vida para sempre: O sussurro de quê haveria um poderoso cristal no interior de uma fortaleza guardada por mortos-vivos e um grandioso conjurador em sua cova. Ele, nunca tendo qualquer tipo de conexão com aquelas pessoas, parte em busca deste cristal. Que tipo de propriedades mágicas aquele material poderia conter? Ele foi destemido e lutou contra hordas de mortos-vivos, e sozinho adentrou a fortaleza do temível mago e arrancou seu coração, com fúria em seus olhos e ódio em seu coração. Lá crescia o cristal da lenda e então, lá mesmo, ele o usou para forjar uma espada. Henry só não sabia que aquele cristal era amaldiçoado. No momento em que ele utilizou o cristal amaldiçoado para forjar sua espada, ele não usou apenas um material mundano, mas também usou o poder espiritual do cristal. A alma de todos aqueles mortos-vivos, que um dia foram homens, mulheres e crianças, foi transferida para a lâmina da espada, e a transformou na espada mais poderosa já existente, capaz de dizimar exércitos inteiros... Porém ela desejava mais e mais... Quanto mais morte a lâmina causava, mais almas ela juntava para seu exército interior. Henry sentindo todo este poder, já com sua mente perturbada por visões e vozes sussurrando do além, se entrega à escuridão e então começa a sua caminhada contra os reinos. Sua missão é simples: Matar todos os reis, tomar seus tronos, cortar a cabeça de quem se opuser. E quando se tornar o único e verdadeiro governante de todo o mundo, ele saberá que não mais existiram guerras como houve quando era apenas um garoto... Pois haverá apenas uma nação. A sua nação.





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Como ser um bom jogador


Muitas vezes podemos achar que o bom jogador é aquele que sabe as regras de cabeça, que tem decorado o alcance e o dano de todas as magias do seu personagem, ou que conheça a maioria das criaturas do livro dos monstros e suas habilidades. Quando pensamos nisto, estamos fatidicamente enganados. Eu acabei de descrever um jogador experiente, porém ser um bom jogador é totalmente diferente de conhecer ou não sobre o jogo.


Não faça "antijogo"
Não sabe o quê é antijogo? Ok, vou te dar um exemplo: O grupo de jogadores está dividido, um está numa caverna e o outro (o quê seu personagem se encontra) está indo até esta caverna buscar estes jogadores. O Mestre narrando em separado para cada grupo (porém todos presentes) declara que era uma armadilha e uma medusa aparece transformando os jogadores da caverna em pedra. Você, o jogador, sabe que existe um perigo lá, sabe que os personagens estão enrascados, porém o seu personagem não. Logo você deve interpretar como se não soubesse desta informação, afinal, o seu personagem não sabe. Agir de um modo dentro do jogo baseado em algo que você, e não o personagem saiba, é considerado "antijogo" e é algo que além de ser muito chato e irreal, atrapalha aventura. Um bom jogador não faz antijogo.


Ajude os demais
O conhecimento que você possui sobre RPG não precisa ser guardado somente para você e o seu personagem, ele deve ser passado para os outros jogadores menos experientes. Muitas vezes o seu Mestre vai estar ocupado, talvez narrando para um jogador que está longe do grupo enquanto os outros esperam, talvez arrumando algumas fichas, e nesta hora um jogador pode perguntar algo ou querer uma avaliação da sua ficha para o Mestre. Se você é capaz de ajudá-lo, de dar dicas e resolver seus problemas, porquê não fazer? Muitos jogadores muitas vezes podem ajudar um inexperiente a melhorar sua ficha, porém não o fazem por não terem paciência ou para terem um personagem mais poderoso que o dele dentro do jogo. E sinceramente, isso é abominável! RPG é um jogo de equipe e não de "eu-quipe". Um bom jogador é solidário e sempre está disposto a ajudar o próximo.

Faça direito, não seja advogado! (bugou?)
Não seja um advogado de regras
Advogado de regras é aquele jogador que possui bom conhecimento sobre o sistema e utiliza este conhecimento para vencer as dificuldades dentro do jogo. É aquele jogador que levanta a mão e reclama de algo que o Mestre faz, dizendo que é contra as regras e que ele não pode fazer. Ok, alertar o Narrador sobre algo errado nas regras é uma coisa, agora insistir que ele não pode fazer algo por
causa delas é errado e atrapalha o andamento do jogo. Muitas vezes nós Mestres deixamos certas regras de lado por vários motivos, seja dar andamento à trama da forma que pretendemos, dar agilidade ao jogo, e inúmeras outras. Isso é comum e é feito em prol do jogo e em prol dos jogadores. A regra de ouro, (aquela que diz que o Mestre pode alterar ou retirar alguma regra se achar conveniente a sua aventura) é sempre uma regra válida, e um bom jogador deve saber aceitá-la e entender que é para o bem geral da nação.


Compre uma biblioteca
Ok, não vamos exagerar! Mas ler sobre RPG melhora o seu conhecimento e isso melhora a capacidade de ajudar os outros e a si mesmo. Existe muita coisa sobre RPG para ser lido, e se você não sabe por onde começar comece por aqui. Brincadeiras à parte, pergunte ao seu Mestre ou à um amigo experiente sobre o quê você pode se inteirar sobre. Talvez sobre a classe ou raça que você interpreta ou que você pretende interpretar, ou somente acha bacana. Já é um início! Um bom jogador procura sempre sanar suas dúvidas e saber mais sobre o RPG.

Conhecimento é poder!

Caia de cabeça
Nada de acertar o teste de saltar: Caia logo de cabeça! Entre na cabeça do seu personagem, o interprete como ele deveria agir, mesmo se sua vida estiver em risco graças à isso. Faça amizades com personagens do mestre (e dos outros jogadores) e se envolva na trama. Os RPG's que mais me marcaram foram os que o Mestre conseguiu me colocar dentro da aventura, me fazendo ficar angustiado com alguma cena ou me fazendo chorar por outra (sim, eu já chorei numa cena de RPG!). E isso só foi possível pois eu falhei no teste de saltar e cai de cabeça no universo do jogo! Eu tinha apreço pelos entes queridos do meu personagem, como se eles fossem meus. E isso muda toda a experiência dentro de um RPG! Um bom jogador mergulha fundo na trama com o seu personagem.


Isso é tudo, pessoal!
Como você pôde ver, um bom jogador é bem diferente de um jogador experiente. Você pode ser um deles, ambos ou nenhum! E particularmente eu prefiro ter uma mesa cheia de bons jogadores, mesmo sendo iniciantes, do quê uma mesa lotada de jogadores experientes.





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O quê é Gurps?


Complexo, realista, flexível: Este é o Gurps! Gurps é um sistema que tem como foco a "realidade". Um guerreiro veterano poderia, em outros sistemas, receber uma baforada de um dragão e ainda continuar de pé, mas aqui no Gurps é quase certo que ele morra. Uma adaga pode ser tão fatal quanto uma alabarda, pois perfura órgãos internos: um exemplo de como a realidade é incorporada à sério neste sistema.


Inúmeros Suplementos, Inúmeros Universos
O sistema Gurps possui uma diversidade muito grande de livros, abrangendo assim uma enorme variedade de universos e temas para serem narrados e jogados. Temas como Fantasia, Cyberpunk, Super-Heróis, Horror e muitos outros! Logo, você poderá utilizar o toque realista do Gurps em praticamente qualquer tipo de aventura.

Acredite, Gurps não é tão complicado assim quanto parece!

Jogadores Novatos e o Gurps
O Gurps é um sistema complexo, e isso começa desde cedo, na criação da ficha do personagem. Pra um veterano do sistema a criação de um personagem pode ser descomplicado, porém para um iniciante não. Com uma ajudinha do narrador (e talvez de outros jogadores) o novato poderá fazer uma ficha de acordo com a sua vontade, o quê é outro fator muito marcante no Gurps: A flexibilidade de criar um personagem. Além disso, a maioria das regras mais complexas que serão aplicadas dentro do jogo cabe ao narrador calculá-las, liberando assim o jogador de enfrentar a "burocracia" do sistema.


A Ficha do Gurps
Completa, direta e objetiva, e novamente realista. A ficha do Gurps conta com os atributos, perícias e habilidades, vantagens e desvantagens, além do equipamento e anotações especiais do personagem, bem como um espaço para desenhar o personagem. Com esta mesma ficha você poderia (na maioria dos casos) usar para diversos jogos diferentes, como horror ou fantasia.


No Gurps você cria um personagem totalmente único!


Visão Pessoal
O Gurps oferece algo que nenhum outro sistema possui: A realidade aprimorada e a criação fantástica de personagem. Pessoalmente eu aprecio e muito uma boa criação de personagem, e nisso o Gurps fica de parabéns! Não existe classes ou kits com habilidades pré-determinadas, aqui você simplesmente monta o personagem de acordo com a sua imaginação. Numa aventura de fantasia você poderia ser, por exemplo, um jovem que desde pequeno viveu na floresta e por isso possui habilidade com lanças, arco-e-flechas, sobrevivência, conhecimento com ervas, afinidade com animais e não sabe ler nem escrever. Existem um número gigante de vantagens, desvantagens e perícias para se escolher, fazendo uma gama infinita de personagens que se pode criar. As regras feitas para atingir a realidade muitas vezes são chatas e atrasam o jogo (vai calcular o dano de uma granada num aposento fechado), porém se o narrador for experiente é provável que o jogo não fique massante. Além disso, a regra de ouro está aí para quem quiser usá-la, limitando muitos testes complicados, os reduzindo à poucos testes. Em suma, se você nunca jogou Gurps e gostaria de experimentar: vá em frente! Não deixe que a ideia de ser complexo o desanime, na maioria das vezes não é bem assim.





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O quê é 3D&T?


Já pode estender sua bandeira do Brasil na janela, pois este sistema foi criado inteiramente aqui no nosso país. Com o intuito de ser um sistema simples e de fácil entendimento o 3D&T se destaca exatamente por isso: Suas regras fáceis e práticas deixam espaço para a interpretação e a diversão. Além de ser o sistema mais indicado para jogadores novatos, o 3D&T, que significa Defensores de Tóquio, possui características de anime (desenho animado japonês), como o próprio nome diz. Sua ambientação mais comum é num mundo de fantasia medieval, conhecido como Tormenta, porém há vários outros suplementos sobre o sistema, que normalmente são livros que se baseiam em personagens de jogos, mangás ou animes, como por exemplo Street Fighter, Avatar: A Lenda de Aang e Megaman.


Tormenta
Criado pelos mesmos criados do 3D&T, Tormenta é um cenário de fantasia medieval que possui geografia, lendas, criaturas, personalidades e panteão próprios. Arton é o seu principal continente, e é onde também se passa as aventuras do mangá brasileiro Holy Avenger, que aconselho a todos a lerem. Há também uma adaptação do universo de Tormenta para o sistema D20.

O herói de Holy Avenger numa batalha épica em Tormenta


Jogadores Novatos e o 3D&T
Com centenas de classes (chamadas de kits) e dezenas de raças, além de várias vantagens e desvantagens, certamente o 3D&T é um sistema bem flexível para a criação de personagem. Além disso, o sistema conta com uma lista única e muito interessante de magias. Somando isso com um pacote de regras diretas, simples e fáceis de entender e aplicar, o 3D&T é um poderoso sistema para jogadores novatos no fabuloso mundo do RPG.


A Ficha do 3D&T
Direta, simples e objetiva. Assim como todo o sistema que nela se baseia. Duas partes dividem atributos, perícias, vantagens, desvantagens, história do personagem, equipamentos, magia, além de outros campos.

Erga sua espada e prepara-se para enfrentar a Tormenta!


Visão Pessoal
A proposta de ser um sistema de RPG de regras simples, que visa o jogador novato e jogadas descomplicadas foi muito bem sucedida. A criação de personagem, um fator que eu considero bastante, possui boas opções para fazer diferentes tipos de personagem e dar vida à eles. As magias únicas, a quantidade exuberante de classes e raças diferentes faz um diferencial, e o humor que é retratado nos livros é um bônus muito divertido. É um sistema descomplicado com regras descomplicadas, o quê é bom e ruim ao mesmo tempo. Bom, pois complicação nem sempre é algo que melhore o jogo, às vezes é justamente o contrário. Ruim, pois se você quer um pouco de realismo no jogo, com as regras simples do 3D&T, você simplesmente não consegue. Regras simples para um jogo simples e divertido. Mas se você quer um jogo mais sério, escolha outro sistema.





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O quê são D&D e D20?



D&D é a sigla para Dungeons and Dragons e a tradução correta seria Masmorras e Dragões. Ele utiliza o D20 como base de regras e se ambienta num mundo de fantasia medieval, onde elfos, orcs, golens, aranhas gigantes, trolls da floresta, bruxas, dragões e etc, coabitam num mundo onde a magia é na maioria das vezes comum. Ele utiliza diversos dados (D4, D6, D8, D10, D12, D20) porém o mais importante e o mais usado é o dado de 20 lados, ou como costumamos chamar, o "dê vinte".


Sistema D20
Existem uma variedade incrível de livros para o sistema D20, já que seus direitos autorais permitem qualquer um fazer alguma adaptação usando suas regras. No sistema D20 você pode achar livros que narram estórias sobre animes, horror, super-heróis, no mundo de tormenta e diversos outros, sendo o mais conhecido e jogado o D&D, além do fato de ser oficial. Além disso, por mais que você possa achar livros de temas variados escritos em D20, o sistema foi feito visando um RPG medieval, logo é o foco do sistema.


Jogadores novatos e o D&D/D20
O sistema não é tão complexo quanto o Gurps e o Storyteller, e nem tão simples quanto o 3D&T. As regras são diretas e não há muitos cálculos no decorrer da trama. É um bom sistema para aprender a jogar, principalmente se você entender da ambientação fantasia medieval, ou do livro em questão caso não seja D&D.

Que tal enfrentar poderosos dragões?


Fantasia Medieval
Seria difícil abordar todas as ambientações disponíveis para o sistema D20, por isso vou falar apenas sobre a mais comum e jogada de todas, a Fantasia Medieval. Nela você tem um universo único que abrange um número enorme de criaturas. Criaturas como múmias, goblins, esfinges, grifos, anjos, diabos e demônios, sereias, gigantes, e etc, além da criatura mitológica que leva o seu nome: O Dragão. A tecnologia costuma ser baseada na idade média, com tavernas, vilas, menos cidades e mais natureza, espadas, lendas, magia. O narrador decide como será o mundo em que se passará o jogo, porém o mais comum é que seja assim.


A Ficha do D&D
Existem inúmeras fichas do sistema D20, e eu não poderia abordar todas neste artigo, e além disso também existem várias edições diferentes do D&D. A ficha abaixo é da edição 3.5 do D&D, provavelmente a mais jogada. Dividida em 2 partes, a ficha conta com o necessário sobre o personagem como habilidades, atributos, magias, conhecimentos e equipamento.

Será que seu personagem está forte o suficiente para enfrentar dragões?

Visão Pessoal
O D20 é um poderoso sistema que você pode adaptar em praticamente qualquer coisa. Você pode por exemplo, pegar aquele desenho animado, mangá ou filme predileto e fazer regras em cima dele para narrar uma aventura naquele universo! O D&D é um ótimo jogo caso você prefira adentrar num ambiente mágico de fantasia medieval. O único problema do D&D pra mim é que a montagem dos personagens é um pouco limitada, comparada à criação de personagem dos sistemas Gurps, Storyteller, 3D&T e outros. Para criar um personagem exatamente igual à sua imaginação você precisa ter uma boa experiência no sistema para tal.





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O quê é Storyteller?



Storyteller (ou Storytelling) é um sistema de RPG que possui além de diversas criaturas sobrenaturais, um universo próprio: O Mundo das Trevas. O Storyteller é um sistema "sério", pois além de ser focado em horror pessoal, é um sistema de regras realistas, o quê pode fazer com quê o seu personagem pereça por causa de uma pequena piada feita à pessoa errada ou por um simples golpe bem feito. O foco do sistema não são as batalhas, sim, elas existem, mas o centro do sistema como o próprio nome sugere, é a narração, a trama em si. O único dado utilizado pelo sistema é o de dez faces (D10).

Mundo das Trevas
O Mundo das Trevas é onde se passa a ambientação dos livros de Storyteller. Ele é um mundo quase que exatamente igual ao nosso, porém mais obscuro, cruel e violento. A tecnologia, geografia, história e etc são as mesmas, porém as drogas são mais comuns, a corrupção mais ativa, a fé verdadeira quase extinta e enquanto o amor ao próximo se esfria cada vez mais, criaturas das trevas vivem ocultas aos olhos humanos. O jogo pode se passar em épocas diferentes, mas na maioria das vezes é na idade moderna que ele se ambienta.


Um nundo novo e sombrio te espera



Jogadores Novatos e o Storyteller
Um jogador novato ao passar os olhos nas fichas e conteúdo do sistema poderá ficar um pouco abismado, afinal, o sistema é bem complexo. Para se jogar o sistema o jogador deverá ler razoavelmente sobre a ambientação e sobre a visão das criaturas sobrenaturais que o universo do Storyteller possui. É desejável também que o Narrador possua experiência como jogador ou leia bastante antes de narrar sua primeira campanha neste sistema.

Criaturas Sobrenaturais
Há certamente um par de criaturas no Mundo das Trevas, que são descritas em seus respectivos livros. Vampiros, Lobisomens, Fadas, Magos, Anjos, Demônios, Almas, Caçadores e outros. Os mais famosos e jogados certamente são os Vampiros, Lobisomens e Magos.

A Ficha do Storyteller
Há diversas fichas do sistema, uma diferente para cada livro. Em suma são complexas, contendo uma boa diversidade de campos a serem preenchidos que retratam a realidade do personagem, como imóveis, veículos, mentores, familiares e amigos importantes, e etc.

Sentindo sede de sangue?
Visão Pessoal
Particularmente eu acho o Storyteller um sistema incrível em suas peculiaridades. Ele possui muita riqueza em história e em detalhes sobre o seu universo e suas criaturas. Há possibilidade de crossover (isto é, misturar várias criaturas numa mesma trama) entre todos os livros, e a realidade dá um toque de maturidade e horror ao jogo. O único ponto negativo pra mim sobre o sistema é a inflexibilidade que ele gera muitas vezes nas histórias. O Narrador deve seguir fielmente as descrições do mundo e tudo o quê há nele (instituições, criaturas, clãs e etc), não podendo muitas vezes criar coisas próprias, ou no mínimo, terá uma boa dificuldade para fazê-lo.





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