Como criar um vilão


"Então era ele que estava por trás de tudo aquilo?" -A fina neblina se dissipa revelando um homem trajando uma armadura pesada e desconfortável, e aos poucos a luz mostra seu rosto: um homem de pele morena, cabelos negros bem aparados e uma grande cicatriz desenhada firmemente por uma lâmina em combate da bochecha até o final da orelha. E então a voz ecoa por todo o salão: -Vocês mexeram com a pessoa errada. Infelizmente um cavaleiro do clã de Krathu não possui compaixão de seus inimigos. E neste momento, vocês são meus inimigos. "Ao término destas palavras, vários compartimentos se abrem na parede, criando portas por onde vários guerreiros, com o escudo do clã Krathu desenhado em suas armaduras, entram e vão em direção dos heróis com cara para poucos amigos...


Objetivos
Tá, você já imaginou a cor do cabelo, a marca de nascença, o broche da família ou o brasão em seu escudo... Ok, isso é importante, mas primeiro devemos começar por algo crucial, que fará toda a nossa base para o novo vilão: seus objetivos. Baseado nos objetivos do vilão começamos a fazer sua história, seus traços, seus poderes... Afinal, um vilão que tenha o objetivo de roubar todos os poderosos grimórios dos antigos reis-mago não pode ser alguém sem poder ou conhecimento mágicos, correto? Logo, definir os objetivos do seu vilão o fará ter uma boa base para a sua construção. E quando traçamos um objetivo para o nosso vilão, devemos traçar também o motivo deste objetivo: Porquê o vilão quer tomar posse destes grimórios? Para obter poder mágico para si? Para realizar um ritual que trará um poderoso demônio ao mundo material? Para devolver a vida de sua preciosa esposa? Até mesmo a clássica dominação mundial possui um motivo muito forte para tal objetivo...

Características marcantes
Agora você já tem o objetivo do seu vilão e o motivo que o leva a alcançá-lo. Ok. Devemos então acrescentar características que o definem: Talvez uma bandeira ou a coloração de sua armadura (e de seus capangas), talvez o jeito estranho que ele fala ou trejeitos enquanto dita um discurso. Talvez ele possua um corte de cabelo engraçado ou uma personalidade exótica... Pois é aí que entra o pulo do homem-tigre! O melhor modo de criarmos a maioria das características (senão todas) do nosso vilão é criando juntamente a sua história. Ele pode ter nascido numa família real (escudo da família na armadura), pode ter sido maltratado quando pequeno (por isso não fere crianças), ou pode ter vindo de um lugar muito longe, onde todos tem um sotaque particularmente estranho... Sua história vai definir muito sobre a sua personalidade, seu porte e inclusive o porquê de seus motivos.

Cada vilão age à sua maneira.

Tipo de vilão
O Coringa, Darth Vader, Dr, Robotnik, Lorde Voldemort, Jigsaw, Capitão Gancho, Adolf Hitler... Como você pode ver, existem uma infinidade de vilões diferentes. Se você já criou uma história para seu vilão, seu objetivo e a razão dele, falta apenas pensar como ele quer atingir este objetivo. Usando o exemplo dos grimórios dos antigos reis-mago, lhe faço a seguinte pergunta: Será que todos os vilões que eu acabo de citar utilizaria dos mesmos meios, ou seja, fariam a mesma coisa para chegar nos grimórios? A resposta é obviamente nem que a vaca dê xp! Então, aproveitando a deixa... Como o seu vilão faria para chegar até o seu objetivo? Qual o seu limite?


Nem todos são maus
Lembra do exemplo que dei sobre o vilão querer os grimórios para ressuscitar sua amada esposa? Ele seria uma pessoa má? Agora, e se ele não se importasse em dizimar vilarejos inteiros para conseguir reaver sua mulher, ainda seria uma pessoa má? Talvez o vilão só quer matar o prefeito e tomar o seu lugar porquê acha que pode fazer melhor que ele, e dar de comida aos pobres... Um vilão não necessariamente é um perverso e maligno por si só, ele tem algo a mais por detrás de sua máscara. Só tenha cuidado com isso! Vilões devem continuar a serem vilões! Não importa se seus objetivos forem nobres ou até mesmo bondosos: Seus meios serão a forma de torná-lo um vilão. Sabe aquela frase "O bem e o mau é questão de opinião" ? Pois bem, use-a.

Avada Kedavra!

Poderes de um vilão
Um vilão pode ser inteligente e usar essa inteligência em conjunto de aparatos científicos, como uma poderosa armadura de metal com metralhadoras acopladas, ou, em idades medievais, um equipamento mágico épico a sua disposição. Talvez ele tenha nascido com um gene diferente, ou tenha herdado poderes místicos ou de um deus macabro... E com esse poder ele consiga abrir buracos na parede com apenas um soco, ou possa adquirir a forma de um dragão ou entrar na mente dos oponentes e controlá-los. Infinitas são as opções para a fonte do poder de um tirano! Apenas limitada pela sua imaginação, você não precisa seguir exatamente as regras do livro, talvez criando um novo poder ou alterando algum existente. E é claro, todo vilão que se prese terá seu próprio mini-exército (um um exército sem nada de mimi!) para lutar contra os heróis.


Vilão vs. Heróis
Claramente o vilão deve superar muitas vezes o nível de poder dos jogadores. Porém, ao menos inicialmente, ele nunca deverá lutar contra os jogadores diretamente. Ele sempre mandará seus capangas a fazerem o serviço. Quando ele enfrenta os jogadores nas primeiras vezes, ele não mostrará seu poder total e apenas testará os jogadores, fugindo antes de pensarem em derrotá-lo. Quando os jogadores tiverem chance de derrotá-lo e o quiserem enfrentar, não impeça caso a situação não exija o contrário. Ponha o bem para lutar contra o mau! Sabendo também que vilões sempre possuem seu plano de fuga!


Ficha do vilão
Mesmo que seu vilão tenha dezenas de poderes inventados, inexistentes no livro de regras, ele deve possuir uma ficha de personagem para ele. Pois em determinados momentos você precisará fazer testes, como uma luta do grupo (ou de apenas um personagem) contra ele. É provável que você vá demorar de usar essa ficha, mas ela estando pronta desde já vai te tirar um atraso das sessões pra frente, além do fato de você poder estudar mais os poderes do vilão para usá-los bem na ocasião certa... Para desespero dos jogadores!

Henry Leriot com sua espada, a Sussurradora de Almas.

Exemplo de vilão
Henry Leriot, é um bravo guerreiro que perdera seus pais muito jovem, antes de completar 6 invernos. Seus pais foram cruelmente massacrados diante de seus olhos por homens que declararam guerra contra seu reino, e num ataque surpresa destruíram as plantações principais da nação, deixando para trás ruínas do quê foram a maior cidade-produtora do reino. Como um sobrevivente, Henry aprendeu sozinho o manejo da espada, afinal, ele teria que lutar se quisesse manter sua vida. Ele se tornou um ótimo guerreiro e um ferreiro melhor ainda, e foi neste momento em que ele ouviu algo que mudaria sua vida para sempre: O sussurro de quê haveria um poderoso cristal no interior de uma fortaleza guardada por mortos-vivos e um grandioso conjurador em sua cova. Ele, nunca tendo qualquer tipo de conexão com aquelas pessoas, parte em busca deste cristal. Que tipo de propriedades mágicas aquele material poderia conter? Ele foi destemido e lutou contra hordas de mortos-vivos, e sozinho adentrou a fortaleza do temível mago e arrancou seu coração, com fúria em seus olhos e ódio em seu coração. Lá crescia o cristal da lenda e então, lá mesmo, ele o usou para forjar uma espada. Henry só não sabia que aquele cristal era amaldiçoado. No momento em que ele utilizou o cristal amaldiçoado para forjar sua espada, ele não usou apenas um material mundano, mas também usou o poder espiritual do cristal. A alma de todos aqueles mortos-vivos, que um dia foram homens, mulheres e crianças, foi transferida para a lâmina da espada, e a transformou na espada mais poderosa já existente, capaz de dizimar exércitos inteiros... Porém ela desejava mais e mais... Quanto mais morte a lâmina causava, mais almas ela juntava para seu exército interior. Henry sentindo todo este poder, já com sua mente perturbada por visões e vozes sussurrando do além, se entrega à escuridão e então começa a sua caminhada contra os reinos. Sua missão é simples: Matar todos os reis, tomar seus tronos, cortar a cabeça de quem se opuser. E quando se tornar o único e verdadeiro governante de todo o mundo, ele saberá que não mais existiram guerras como houve quando era apenas um garoto... Pois haverá apenas uma nação. A sua nação.





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4 comentários:

  1. Acho importante o mestre ter a personalidade do vilão BEM definida desde o princípio. Apesar das circunstâncias mudarem e o vilão poder sim mudar valores e ideais (coisa que bem trabalhado eu acho incrível!), detesto quando forçam uma mudança de personalidade pra direcionar a narrativa pra onde o mestre quer.
    Ou quando o mestre toma decisões estranhas por não ter um bom planejamento do seu desenvolvimento, dando uma sensação de "O vilão nunca tomaria uma decisão dessa".
    Acho bem legal quando o vilão tem muitas camadas e aos poucos você vai descobrindo as motivações deles, sua estória, e percebe que não é só mais um cara querendo dominar o mundo. Não tem sensação melhor que chegar a conclusão que, mesmo não achando que suas atitudes sejam justificáveis, você o entende. Bom, pelo menos esse é meu tipo preferido de vilão :p

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    1. Olá Alana Corrêa, tudo bão?

      Concordo com você.
      O melhor vilão é o vilão "humanizado". E quando você descobre toda a sua motivação e entende o porquê daquilo tudo (sentindo raiva, pena, ou até mesmo a vontade de ajudá-lo) fica muito bacana! Dá gosto de jogar. ;)

      Até a próxima õ/

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  2. A ficha do vilão ficha mesma que a um de player normal? No livro do mestre não tem muitos detalhes

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    Respostas
    1. Você pode montar a ficha de um vilão da mesma maneira que você monta a ficha de um personagem. Você pode seguir as regras exatas do livro para construção de um personagem de nível mais alto, ou simplesmente pode acrescentar as características que preferir colocar, você é livre pra montar a ficha do vilão da maneira que quiser.

      Só preste atenção em não deixá-lo muito fraco (perderia a graça abater facilmente quem deveria propor um bom desafio) e nem forte demais (um vilão impossível de se derrotar é desestimulante).

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